class Point2d {
private:
int x;
int y;
public:
Point2d(): x(0), y(0) {}
Point2d(int x_, int y_) : x(x_), y(y_) {}
int get_x() const { return x; }
int get_y() const { return y; }
void set_x(int x_) { x = x_; }
void set_y(int y_) { y = y_; }
};
class Point3d : public Point2d {
private:
int z;
public:
Point3d(): Point2d(0, 0), z(0) {}
Point3d(int x_, int y_, int z_): Point2d(x_, y_), z(z_) {}
int get_z() const { return z; }
void set_z(int z_) { z = z_; }
};
上面的程式碼看似可以重復使用 Point2d 的部分,基於「儘可能重複使用原則」,這樣寫好像沒有錯。可是如果今天我有一個函式長這樣呢?
int dist(Point2d const &a, Point2d const &b) {
return sqrt(pow((double)(a.get_x() - b.get_x()), 2) +
pow((double)(a.get_y() - b.get_y()), 2));
}
然後假設經過很久的時間,你早已忘記你的 Point3d 還有 dist 是怎麼寫得。有一天我們忽然必需要計算空間中的二點的距離,於是你很自然地寫下下面的程式碼:
Point3d pa(0, 0, 0);
Point3d pb(0, 0, 10);
double d1 = dist(pa, pb); // d1 = 0
這時你會得到一個讓你意外的結果!為什麼是 0?沒有任何的機制阻止你犯下錯誤。當然,當你發現數值不對的時候,也許會認為在多補一個 Point3d 的 dist 函式就可以了(事實上你也應該這麼做)。但是事情有這麼簡單嗎?
Point2d pc(0, 0);
Point3d pd(0, 0, 10);
double d2 = dist(pc, pd);
上面的程式出了什麼問題?對,沒有錯,dist 又把 Point3d 的 instance 當成 Point2d 的 instance。然後就是你的程式怎麼死得都不知道!
這組 class 的設計有個根本的問題就是隨便使用繼承的語意,看到「重複的程式碼」就開槍!結果反而寫出意想不到的程式碼。根本的解決方式就是抄一次 int x, y ... 等程式碼,而且多抄一次錯誤的機會反而會更少。
當然我知道有人會反駁說我應該使用 private inheritance。對,private inheritance 的確有 has-a 的語意,可是你認為這樣的程式碼比較直觀嗎?
class Point3d : private Point2d {
private:
int z;
public:
Point3d(): Point2d(0, 0), z(0) {}
Point3d(int x_, int y_, int z_): Point2d(x_, y_), z(z_) {}
using Point2d::get_x;
using Point2d::get_y;
int get_z() const { return z; }
using Point2d::set_x;
using Point2d::set_y;
void set_z(int z_) { z = z_; }
};
不要自欺欺人了,要是「重複使用」這麼重要,你也應該使用 composition 與 delegation 來完成 has-a 的語意。
class Point3d {
private:
Point2d xy;
int z;
public:
Point3d(): xy(0, 0), z(0) {}
Point3d(int x_, int y_, int z_): xy(x_, y_), z(z_) {}
int get_x() const { return xy.get_x(); }
int get_y() const { return xy.get_y(); }
int get_z() const { return z; }
void set_x(int x_) { xy.set_x(x_); }
void set_y(int y_) { xy.set_y(y_); }
void set_z(int z_) { z = z_; }
};
我今天看書的時候還看到更扯的例子:橢圓是圓形的子類別,因為橢圓要二個參數來描述,圓只需要一個,同理矩形是正方形的子類別。還有,因為向量表示法很相似,所以三角形是一種矩型。照這種亂七八糟繼承法推演下去,所有的形狀都可以是正方形的一種(is-a-kind-of),你看正方形所需的參數最少嘛!?
這樣為了重複使用而重複使用對嗎?明明是毫不相干的類別我們應該讓他們互相繼承嗎?原本是超集的集合現在要變成別人的子集對嗎?敝人不才,我不懂這些聰明絕頂的人在想什麼。
I feel you.
回覆刪除Yes, it is funny, but sad.
The king casino - CommunityKaaba
回覆刪除› forums ラッキーニッキー › kings-casino › forums › vua nhà cái kings-casino The king casino. 4k1.10.0.0. Welcome. 4.7.0. Welcome. 더킹카지노 2.2.9.1 Welcome. 2.2.9.1 Welcome. 1.8.1 Welcome.